¿Jugar a vender o jugar y vender?

El juego no está reñido con la productividad, más bien al contrario. Disfrazar elementos de la agenda laboral bajo la apariencia de juegos o concursos no hace que los empleados se lo tomen menos en serio, sino que hacen que se impliquen más y desarrollen hábitos sanos de competición y automotivación.

Si partimos de la premisa de que el futuro del marketing está en los contenidos, estamos dando por sentado que el entretenimiento será el protagonista. Si esto es así, cuando seamos capaces de convertir algo tedioso en algo digno de ser vivido y de ser contado, cuando convirtamos una obligación en una experiencia disfrutable, entonces estaremos haciendo las cosas bien.

Cómo animar un congreso de medicina gracias a la gamificación

El miércoles comenzaba en Madrid el quincuagésimo primer congreso de medicina SECOT (Sociedad Española de Cirugía, Oftalmología y Traumatología) que contó con la presencia de empresas de la talla de MBA, SanoFi, Athrex o Johnnson&Johnson. Hablamos de un terreno tan interesante en esencia como aburrido en cuanto a formato y presentación, le pese a quién le pese.

Sin embargo, el stand de Johnson & Johnson vio como las visitas al stand se multiplicaban gracias a la  experiencia “jugable” de Trauma Challenge. Tres puestos en paralelo proponían a los visitantes jugar una carrera que simultaneaba la capacidad de dar respuesta a preguntas de medicina mientras se evitan los obstáculos planteados por el videojuego. Sobre las paredes del stand, pequeños doctores de blanco y verde corrían entre camillas, y una pantalla mostraba en tiempo real la ventaja de unos competidores con respecto a otros.

Los jugadores iban ganando chapas en función de su participación y de sus resultados, avanzado en el ranking desde el puesto de asistente hasta la prestigiosa posición de experto en la materia.

El objetivo de conducir a los cerca de 2.000 asistentes al congreso hacia los diversos stands de DePuy Synthes no sólo se logró sino que lo convirtió en uno de los de mayor afluencia. Además 160 participantes en el juego se registraron dejando sus datos y su consentimiento para recibir futuras notificaciones. La clave no sólo era la estrategia de gamificación para generar una experiencia entretenida, sino diseñarla de forma que los comerciales de la empresa pudieran interactuar con los potenciales clientes de una forma mucho más natural. Valeriano Martínez, Product Manager de DePuy Synthes señalaba cómo la iniciativa había contribuido a lograr los objetivos comerciales del congreso: “La gamificación ha sido fundamental, porque la gente se engancha mucho al juego y la forma que tienes de interactuar con el cliente es diferente, ya no es unilateral sino bilateral, porque si juegas con él, consigues que se pique y que vuelva a jugar, coge más confianza contigo, es como saltar a un nivel de confianza mayor con el cliente”.

En esta experiencia, el contenido del juego ponía a prueba el conocimiento de los médicos y cirujanos, un grupo de perfil competitivo. La mecánica desafiaba sus capacidades de concentración multitarea y psicomotricidad ya que tenían que leer y responder a las preguntas al mismo tiempo que evitaban los obstáculos del juego. Y finalmente la dinámica pública de los rankings les impulsaba a repetir y pasar por todas las etapas para obtener los premios y el reconocimiento social.

Este tipo de experiencias representan una evolución cualitativa en la forma de relacionarse con el mercado y generar un vínculo entre los productos y sus usuarios a través de las emociones y el entretenimiento. Es esencial experimentar de forma creativa, aprender y crear modelos que además de ser divertidos, mantengan una estrecha relación conceptual con el producto o servicio que se está intentando vender.

Cupra Studios, empresa especializada en Gamificación, desarrollo de Apps y marketing móvil, integrante de HMG, fue la encargada de la gamificación del congreso. Un diseño sencillo pero meticulosamente pensado para no sólo entretener a los clientes, sino para lograr los objetivos de negocio.